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STM32DAC输出可调电压、三角波、正弦波

STM32DAC输出可调电压、三角波、正弦波DAC简介输出可调电压输出正弦波输出三角波本期内容我们将学习stm32DAC的原理和使用方法DAC简介DAC,全称:Digital-to-AnalogConverter,指数字/模拟转换器。可以将数字量转换为模拟量进行输出,原理与ADC相反。由于stm32F411RCT6上面未搭载DAC模块,所以我们本期内容以f103RCT6做演示。stm32F103RCT6上只有一个DAC,但是有两个输出通道(分别对应PA4、PA5),可以同时工作并输出,并带有输出缓存功能,可用来降低输出阻抗并在不增加外部运算放大器的情况下直接驱动外部负载。不知道什么是DAC的可

android - 在 Android OpenGL ES 中将 2D 纹理保存为 png

我是Android中OpenGLES的新手。但现在,我需要使用OpenGLES2.0进行一些照片编辑。我在Android4.1.2中找到了示例代码"Hello-effect",它完成了编辑照片并渲染到窗口的工作。但是现在,我还需要将编辑后的照片保存到本地位图中。我想也许有一些方法可以直接从纹理中获取数据,但我找到的唯一方法是glReadPixels(...)。所以我尝试使用它:我做的第一个测试:我使用GLSurfaceView来显示经过android.media.effectAPI编辑的照片。我在包含GLSurfaceView的相同布局中添加了一个按钮。单击按钮时,我调用glReadP

java - cocos2d中无法实例化类型类名

我在cocos2d-android中创建了新类并添加了场景,但是在主类中,在类名CannotinstantiatethetypeTrr中出现此错误,其中Trr是类的名称。通过谷歌搜索我发现错误是由于Trr是抽象类并且不能直接实例化。有人可以帮我吗?这是完整的代码**publicabstractclassTrrextendsCCLayer{publicstaticCCScenescene(){CCScenescene=CCScene.node();CCLayerlayer=newGameL();scene.addChild(layer);returnscene;}CCTextureAtl

android - ICS 上的 eglCreateWindowSurface,并从 2D 切换到 3D

我正在尝试让基于NDK的游戏在AndroidICS上运行。它在Honeycomb和Gingerbread上运行良好。游戏使用一些2D渲染,一些3D渲染,在执行的不同阶段在两者之间切换。(由于第三方代码,这是不可协商的。)我们正在使用ANativeWindow_lock()/ANativeWindow_unlockAndPost()进行2D渲染,并使用eglCreateWindowSurface()/gl*()/eglSwapBuffers()用于3D渲染。在Honeycomb和Gingerbread上一切正常。在ICS上,eglCreateWindowSurface()失败并在日志中显

java - 使用 Box2d(适用于 Android)的碰撞检测?

有人可以解释一下使用box2dforandroid进行碰撞检测的方式。我无法理解BBContactListener的工作方式。BBContactListenerlistener=newBBContactListener();world=newBBWorld(gravity,doSleep);world.SetContactListener(listener);如何使用那个监听器?我应该扩展标准来创建自己的标准还是如何创建? 最佳答案 我没有为android使用box2d,但我认为那里的想法是一样的。您必须实现联系人处理方法。这就是在

android - Android 上缺少 cocos2d-x opengl 上下文(适用于 iPhone)

当我退出应用程序并重新进入时,出现错误:libEGLcalltoOpenGLESAPIwithnocurrentcontext(loggedonceperthread)(redwarningtext)libcFatalsignal11(SIGSEGV)at0x5f012000(code=2)(blacktext)错误文件是:(不知道在哪里,但如果我不使用这个文件就可以).h:#ifndef__CCMaskLayer__LAYER_H__#define__CCMaskLayer__LAYER_H__#include"cocos2d.h"usingnamespacecocos2d;clas

游戏开发中的数学问题:技能伤害的区域检测(方形,圆形,三角形,扇形)

众所周知,moba中的每个英雄都有一套自己的技能的攻击范围方式,有如廉颇一样的圆形范围,有火舞一样的直线范围,吕布的扇形方天戟范围,还有牛魔大招时的矩形范围等等一些技能是通过物理的碰撞检测来判断的,物理检测的诟病就在于开销过大,一般的,不会在游戏中使用物理碰撞来实现范围伤害.那么用什么呢?大多数是通过范围来检测的。所以在能考虑不用物理来检测的情况下,开发者更倾向来自己通过算法模拟实现.此篇和各位一起研究一下几种范围伤害的判断.矩形范围判断不管技能的特效有多炫酷,在背后都是规规矩矩的范围判断.矩形是范围判断中最简单的一种.首先,只要知道对角的两个点,就可以判断出敌人是否是在这个矩形范围内了.为什

一起从零开始学电04【数学与电之三角函数】

一般来讲经过前几章的学习电气电路的基础我们已经学完了,也就是:串联并联电流电压电阻交流电直流电三相电与相线电压电流星、三角接法学会了这些我们基本能够看懂一个电路图,再之后的就是需要认识了解各种元器件复杂的电路网络电气说简单也简单,无非就是上面那些东西,但是说难也难。难就难在它太简单,之后我们要学习的所有高级电气知识都要基于以上这些的基础组合而成。就像是你刚学会加减乘除就要学微积分一样。以我们现有的水平还没有资格真正的迈进电气领域的门槛。电气中的数学数学可以看作是一个语言,我们从小学习的三大主科"语文、外语、数学",可以分别视为"与同文化的人沟通的语言、与外部文化的人沟通的语言、与物质世界沟通的

java - 在 Android 上从 cocos2d-x Activity 切换到另一个 Activity 时应用程序崩溃

我正在开发一款使用Cocos2d-x游戏引擎的Android游戏。该应用程序通过cocos2d-x为我生成的Activity启动。我想要做的是启动另一个Activity,该Activity使用JNI调用cocosActivity方法启动文件资源管理器,然后使用Intent切换到文件资源管理器Activity。但是,在文件浏览器打开之前应用程序崩溃了。JNI调用代码如下:voidMusicSelect::HandleYourMusicPressed(CCObject*sender){SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("SFX/se

大三角帆 /霍尔(Halyard):无法与Kubernetes群集进行交流

我正在尝试在多节点上部署大三角帆。我有2个VM:第一个与Halyard和Kubectl一起,第二个包含KubernetesMasterAPI。我的kubectl配置良好,能够与远程kubernetesAPI通信,“kubectl获取名称空间”起作用kubectlgetnamespacesNAMESTATUSAGEdefaultActive16dkube-publicActive16dkube-systemActive16d但是当我运行此CMD时halconfigprovider-dkubernetesaccountaddspin-kubernetes--docker-registriesmyr